Логин
Пароль
Регистрация

Правила по отрядам и армиям

1. Отряд — это группа численностью не менее 5 и не более 12 игроков, способная совершать специальные действия (формирование Армии, участие в ивентах).Отряд должен быть сформирован согласно Отрядных баллов и иметь Командира и Отрядное знамя.

1.1. Общие положения.
1.1.1. Отрядные баллы – число, присваиваемое каждому игроку при выборе им умений. Число является суммой единицы, отрядных баллов умений обязательных для выбранного типа юнита и выбранных игроком доступных умений. Для монстров (не имеющих типа юнита в списке) количество отрядных баллов назначается индивидуально МГ.
- Число отрядных баллов игрока проставляется мастером в специальном окошке ДК и на браслете жизни. Минимальное число отрядных баллов игрока = 1.
- Совокупное число отрядных баллов членов отряда не должно превышать 30.
1.1.2. Отрядное знамя - боевой символ отряда, представляющий собой антуражный флаг или штандарт, обязательным элементом которого является полотнище с отрядной символикой размерами не менее чем 40х60 см. При формировании Отряда выдаётся Сертификат знамени, заполненный мастером локации, в котором указано название отряда и его численность. Сертификат знамени крепится на ткань знамени и является побираемым трофеем.

1.2. Формирование отряда происходит в любой локации только в присутствии её регионального мастера.
1.1.1. Для формирования отряда необходимо затратить ресурсы из расчёта: на каждого члена отряда 1 жетон Припасов. Жетоны сдаются формирующему отряд мастеру.
1.1.2. В Отряде должен быть игрок/игроки с умением Командир. В случае потери командира/командиров отряд должен быть расформирован.
1.1.3. Отряд обязан иметь Отрядное знамя.
1.1.4. В отряде могут быть только представители дружественных или нейтральных рас, согласно Таблице союзников и врагов.
1.1.5. Отряды могут формироваться только во время дневной боевки. При вступлении в действие правил ночной боевки отряд автоматически расформировывается.
1.1.5. Игроки не могут присоединятся к отряду после его формирования.

1.3. Преимущества в битве между отрядом и одиночкой/толпой/партией нет. Боевка ведется в обычном порядке.

1.4. Некоторые заклинания действуют только на отряд или только против отрядов.

1.7. Из отрядов возможно формирование Армии.

1.8. Только отряды могут принимать участие в ивентах баттл зоны «Эльфийские руины».

2. Армия – боевое соединение из нескольких Отрядов (не менее 3, не более 4), которое может штурмовать локации. Формируется региональным мастером в соответствующей Армии локации. Двигается только шагом между Чекпоинтами за счёт использования ресурса Припасы, хранящимся в Обозе. Вступает в Сражения (боевое взаимодействие с другими Армиями) только на Полях Сражений. Может использовать ресурс Припасы для восстановления после Сражений тяжело раненных персонажей из своего состава.

2.1. Общие положения
2.1.1. Припасы - специальный ресурс, используемый в игровой механике только при формировании Отрядов и взаимодействии Армий.
- Жетоны Припасов закупаются у мастерских торговцев и игроков по игре, а также создаются в соответствии с правилами по экономике.
- Припасы используются для формирования Отряда.
- Припасы используются для перехода Армии между Чекпоинтами.
- Припасы используются для восстановления тяжело раненных персонажей после Сражения Армий.
2.1.2. Обоз - место хранения Припасов Армии. Обоз моделируется носилками (с грузом) на двух носильщиков либо тележкой на колёсах, перемещаемой вручную 1 игроком. Обоз движется вместе с армией. Мобильная техника не может перевозить Обоз.
2.1.3. Чекпойнт – указатель с названием локации и направлением на ближайшие локации, расположенные на расстоянии одного перехода. Чекпоинт расположен на краю Поля Сражения.
2.1.4. Поле Сражения - свободная от травмоопасных препятствий, ровная площадке размерами не менее 50 х 50 метров, на краю которой расположен Чекпоинт локации.
- Поле Сражения локации может находится в некотором отдалении от самой локации.
- Локации разрешается своими силами оборудовать Поле Сражения около своего лагеря укреплениями и использовать их при обороне.
- Укрепления на Поле Сражения возле локации могут представлять собой сооружения из тюков сена и дощатые мантелеты, высотой не более 1,5 метра.
- В случае, если на поле сражений лагеря сражаются армии, ни одна из которых не принадлежит к локации чекпоинта, то право использовать расположенные на поле сражений сооружения получает получает армия, первая вставшая на привал.
- В случае штурма локаций Акендорф и Тингаз Варр, Полем Сражения является участок не менее 30 метров перед штурмуемой локацией, штурмуемая крепостная стена, и не менее 30 метров внутри локации.

2.2. Формирование армии может быть произведено только в локации региональным мастером
2.2.1. В армию могут входить дружественные отряды других фракций, в соответствии с "таблицей отношений".
2.2.2. В армию должны входить минимум два отряда, состоящие из юнитов, приписанных к той локации, где происходит формирование армии.
2.2.3. При формировании армия игровыми методами назначает Командующего из числа игроков, входящих в армию и имеющего навык "командир".
2.2.4. Персонажи, входящие в состав, Армии могу дезертировать в любой фазе её существования кроме Сражения (см. пункт 2.4.). Дезертировавший из Армии персонаж продолжает игру индивидуально.

2.3. Передвижение Армии может осуществляться только шагом по дорогам между Чекпоинтами за счёт применения ресурса Припасы.
2.3.1. Стоимость перехода Армии между Чекпоинтами фиксированная - она равна 15 жетонам Припасов за каждый Отряд в армии.
- Минимальное количество жетонов Припасов в Обозе для стартового выхода Армии из локации - стоимость 2х переходов (30 жетонов за каждый Отряд в составе Армии).
- Минимальное количество жетонов Припасов в Обозе для армии защищающей локацию - стоимость 1 перехода (15 жетонов за каждый Отряд в составе Армии).
- В случае, если в Армии не хватает Припасов для перехода в следующий Чекпоинт и Армия закончила все допустимые, кроме перехода, действия, то она распускается на привале.
2.3.2. Во время передвижения Армии знаменосцы с флагами, входящих в армию Отрядов, на марше должны идти впереди армии в один ряд. Члены Армии не могут отходить от знаменосцев на расстояние более 50 метров (в противном случае персонаж считается покинувшим армию). Наличие боевого музыканта (барабанщик, волынщик и т.п.), обеспечивающего сопровождение армии исполнением походного марша, сокращает стоимость перехода армии между чекпоинтами на 20%.
2.3.3. Армия обязательно встаёт на привал, продолжительностью не менее 10 минут возле каждого Чекпоинта на пути её следования, . Во время привала Армия может восполнить свои потери (за счёт восстановления с помощью Припасов), подвергнуться нападению любой другой Армии, либо объявить штурм локации, к которой приписан Чекпоинт.
- Если Армия на привале объявляет штурм локации, то в течении 10 минут с момента объявления штурма на неё имеет право напасть другая армия, подошедшая к этому Чекпоинту. В противном случае подошедшая следом Армия имеет право ждать окончания Сражения с Армией локации и Разграбления, после чего напасть на штурмующих. В этом случае штурмующие получают право совершить привал перед очередным боем.
- На одном Чекпоинте одновременно на привале может находится несколько Армий, если отношения входящих в неё отрядов соответствуют нейтральным или союзным друг к другу.
- Если Чекпоинт занят враждебной Армией, то привал на данном чекпоинте возможен только после сражения враждующих армий.
- В случае одновременного присутствия на Чекпоинте трёх и более Армий, очерёдность нападения их друг на друга определяет Командующий, первый заявивший об этом.
- В случае невозможности привала на Чекпоинте, Армия расформировывается.
- Допускается любое ролевое взаимодействие между командованием Армии, занявшей Чекпоинт и локацией. Например откуп деньгами, пленными и т.д.
2.3.4. При передвижении Армия не имеет права целенаправленно нападать на одиночных персонажей. Персонажи могут напасть на Армию, но не могут нанести ей вред, ни в дистанционном, ни в ближнем бою. Дистанционные атаки игнорируются персонажами, входящими в состав Армии, в случае ближнего боя сторонний персонаж, напавший на персонажей Армии погибает. Стоящий на пути следования армии враждебный ей игрок, считается автоматически вступившим с ней в ближний бой.
2.3.5. Армия имеет право нападать на отряды на пути её следования между чекпоинтами. Армия не имеет права преследовать отряды, отошедшие от дороги, по которой движется Армия, далее 25м. Отряд, вступивший в боевое взаимодействие с Армией погибает.

2.4. Сражение - это боестолкновение 2х Армий на Поле Сражения возле Чекпоинта локации.
2.4.1. В случае объявления штурма, защищающейся локации даётся 10 минут на формирование собственной армии, либо привлечение для обороны союзной армии. Штурмуемая локация имеет право выставлять более одной армии. В этом случае с игроками её первой проигравшей армии сначала осуществляются действия, согласно п.2.4.8. Победившая Армия, при этом, имеет право выполнить действия согласно п.2.4.7.
2.4.2. На Поле Сражений единовременно может сходится только по 1 Армии с каждой стороны конфликта.
2.4.3. В случае, если штурмуемая локация не выставляет Армию на свою защиту, она считается взятой штурмом (см. пункт 2.5. Разграбление)
2.4.4. С момента объявления штурма и до окончания Разграбления, либо проигрыша Армии штурмующих, локация закрывается на вход и выход. В течении всего штурма жители штурмуемой локации могут покинуть её через тайный ход. Это происходит путём сбрасывания Карты тайного хода этой локации её региональному мастеру. Карта получается по игре заранее.
2.4.5. Перед сражением Армий можно проводить поединки с вызовом. Каждый отряд, входящий в армию, имеет право выставить одного поединщика, но не более 3х на каждую армию. Победа в каждом поединке даёт 5 жетонов "Припасов" в обоз соответствующей армии (выдаётся соответствующим мастером). После поединка поединщики автоматически восстанавливают все хиты.
2.4.6. Сражение производится в одну сходку, без остановок, пока все игроки одной из армий не будут в состоянии "тяжёло ранен" или "сдался".
2.4.7. Победившая армия имеет возможность восстановить свои юниты посредством жетонов "Припасов" в своём Обозе
- Стоимость восстановления персонажа в жетонах Припасов равна стоимости юнита в Отрядных баллах. Восстановление происходит мгновенно по факту изъятия жетонов. Решение о том, кого восстанавливать в Армии, принимает её Командующий. Жетоны изымаются из обоза сопровождающим мастером.
- Командующий победившей Армии имеет возможность не восстанавливать себя в случае тяжёлого ранения. В этом случае армия должна назначить нового Командующего или расформироваться.
2.4.8. Добивание/не добивание "тяжёло раненных", действия со "сдавшимися" и иные игровые действия с персонажами проигравшей Армии, производится после окончания сражения по общим правилам игры.
2.4.9. Армия проигрывает, если Командующий принял решение о сдаче.

2.5. Разграбление локации наступает после победы штурмующей Армии, если её Командующий принимает соответствующее решение.
2.5.1. Победившая Армия получает от регионального мастера локации в свой Обоз количество жетонов "Припасов", соответствующее "Богатству локации" до штурма и получает право на обыск игровых зон и построек захваченной локации в течении 30 минут. "Богатство локации" - игротехническая характеристика локации, меняющаяся раз в экономический цикл, в соответствии с правилами по экономике. Является игровой информацией, добываемой по игре у её носителей.
2.5.2. Жители, оставшиеся в локации, не могут нанести юнитам Армии победителя какие-либо повреждения. Имеют возможность скрываться (прятаться на игровой территории лагеря), отыграть получение тяжёлого ранения в схватке с захватчиками, совершить самоубийство или сдаться в плен и быть обращённым в рабство или казнённым.
2.5.3. Действия с "убитыми" и "пленными" производятся по общим правилам игры.
2.5.4. После того как все игроки штурмуемой локации убиты, сбежали или сдались, либо по истечении 30 минут, локация объявляется разграбленной.
2.5.5. Разграбленная локация, после выхода из неё Армии победителей, не имеет возможности формировать Армии и подвергаться штурмам в течении 4 часов.