Логин
Пароль
Регистрация

Правила по строениям и механизмам

1. Общие положения

1.1. Данный раздел правил регламентирует моделирование и использование строений, иных построек и моделей местности, а также различных механизмов и приспособлений.
1.2. Места расположения стен локации, ворот, игровых строений, а также неигрового лагеря должны быть согласованы с региональщиком. В отсутствии рега - вызывайте с мастерки ГМа или лицо, его замещающее. Будьте готовы переносить строения и лагеря, несогласованные с мастерами, в другое место.
1.6. Материалы для ограды, стен, ворот и строений.
1.6.1. Для каркаса стен, ворот и строений могут использоваться следующие материалы: брус, кругляк, обрезная доска, иные пиломатериалы, строительные леса, металлические или полимерные трубы или балки. Также для каркаса могут использоваться деревья без нанесения им повреждений (вбивание гвоздей, например). Каркас должен быть рассчитан так, чтобы сооружение не разрушилось от предполагаемой на него нагрузки.
1.6.2. Для оград, стен, крыш, иных поверхностей, не несущих нагрузку могут использоваться следующие материалы: фанера, ДСП или иные плиты, баннерная ткань, брезент, нетканные и тканные материалы, блоки из сена, тростниковые маты, модели из веревки, пластиковые или тканные сетки или решетки.
1.6.3. Перекрытия, предполагающие нагрузку (стрелковые галереи, второй этаж здания и т.п.) могут быть изготовлены из : обрезной доски, фанеры, ДСП и иных плит, с учетом предполагаемой на них нагрузки.
1.6.4. Сооружения (стены, строения, каркасы, мебель и т.п.) указанные региональным мастером или иным представителем мастерской группы, после игры должны быть разобраны до удобного для утилизации размера и сложены в месте, указанном региональным мастером.

2. Лагеря

2.1. Локация типа Лагерь должны иметь ограду или стену по всему периметру лагеря. Высота ограды должна быть не ниже 100 см. Это может быть имитация плетня, стены типа фахверк, засека, ограда типа «воры» или даже просто заантураженная сетка или ткань. Частью ограды могут быть стены строений или шатров.
2.2. Ворота в лагерь должны представлять собой калитку или ворота шириной не менее 200 см и высотой не менее 140 см, предотвращающие возможность пролезтьт под или сквозь них. При наличии засова в закрытом состоянии, ворота не могут быть открыты снаружи. При наличии замка – ворота могут быть открыты только после открытия замка.
2.3. Проход в лагерь осуществляется только через ворота. Выход – через ворота или потайной ход, если таковой имеется. Проход через стены наказывается переводом в состояние смерти.
2.4. Силовое проникновение снаружи в запертые изнутри ворота невозможно. Возможен свободный вход-выход в незапертые ворота. Допускается проверка ворот на наличие запора игроком снаружи, путём умеренного толчка/оттягивания ворот.
2.5. Выход через потайной ход осуществляется только путём "сбрасывания" карты тайного хода этой локации её региональному мастеру. Карта получается по игре заранее. Проникновение в лагерь через потайной ход невозможно.
2.6. Через стены и закрытые ворота лагеря невозможны боевые взаимодействия ни дистанционным, ни оружием ближнего боя. Магические заклинания и молитвы также не действуют. Возможны указанные взаимодействия через открытые ворота.
2.7. Внутри лагеря могут быть отдельные участки, огороженные по вышуказанным правилам.

3. Крепости

3.1. Количество крепостей на игре строго ограничено локациями Акендорф и Тингаз-Варр.
3.2. Крепость должна иметь крепостную стену длиной не менее 8 метров, включая ворота, и высотой не менее 200 см. Остальная ограда локации должна соответствовать п. 2.1.
3.3. Внутри крепостной стены возможен настил шириной не уже 1 метра. Настил, находящийся на высоте более 1,5 м от земли должен иметь парапет (перила).
3.4. Крепостная стена может быть оборудована бойницами с обязательной твердой рамкой. Во время штурма через бойницу можно стрелять в обе стороны, но нельзя наносить удары оружием ближнего боя.
3.5. Крепость должна иметь ворота не менее: 2 м высотой, 2 м шириной. Крепостные ворота должны свободно открываться. Они должны быть оснащены засовом, запором или подъемным механизмом.
3.6. Во время боевки армий атакующие должны снять все хиты с крепостных ворот. Хиты с ворот снимаются только при помощи осадных орудий, осадных снарядов, оружия некоторых монстров, а так же заклинаний наносящих урон строениям.
3.7. Базовое число осадных хитов равно 25. Осадные хиты воротам могут быть добавлены инженером вне штурма с расходом ресурсов, некоторыми заклинаниями или молитвами.
3.8. После разрушения во время штурма (0 осадных хитов) ворота открываются настежь (считаются разбитыми). После окончания штурма осадные хиты ворот восстанавливаются автоматически из расчёта 5 осадных хитов сразу, далее по 10 осадных хитов за каждый следующий час. Ворота могут быть восстановлены единовременно инженером с расходом ресурсов.

4. Неигровая территория

4.1. Неигровой территорией считается территория мастерки и прилегающая к ней, медпункт, пункт охраны, душ, пляж для купания, стоянка автомобилей, отдельно стоящие неигровые торговые точки и другие места, имеющие соответствующие надписи или логически неподходящие для игровых взаимодействий.
4.2. Неигровые лагеря локаций огораживаются сигнальной лентой в две полоски красно-белого цвета, могут быть огорожены и другими материалами. Из неигрового лагеря может быть сделан проход в игровые зоны с установкой указателя "неигровой лагерь".

5. Сумрачный лес

5.1. Территория сумрачного леса отделена от остального полигона естественными преградами: озером и оросительной канавой, а также крепостями Акендорф и Тингаз-Варр. В остальных местах входа и выхода в Сумрачный лес МГ поставит ограду или разъясняющие плакаты с требованиями к игрокам, использующим эти проходы
(наличие сертифицированной карты, магического компаса и т.п.)
5.2. Локации на территории Сумрачного леса подчиняются п. 2 Настоящих правил или являются данженами с особыми правилами, которые указаны на входе в них.
5.3. В Сумрачном лесу находятся специальные зоны, называемые «Кругами камней» - площадки, ограниченные по окружности конусовидными цветными камнями. Их создали дварфы для защиты путников по Старой дварфийской дороге. Внутри Кругов камней запрещены любые насильственные действия игроков друг проттив друга, включаявоздействия на психику. Нет хода внутрь камней и таким существам как зеленокожие, скавены и нежить. А вот лечиться внутри Камней можно. Дистанционные атаки и атаки обычным оружием через границу камней также невозможны.

6. Естественные преграды

6.1. На игре могут быть смоделированы естественные преграды, например, болото, море, горы. Подобное моделирование возможно только с разрешения Главного мастера и только в игротехнических целях. Моделируемые преграды должны иметь четкие и визуально понятные границы, а также маркироваться табличками с названием преграды.
6.2. Например, болото моделируется строительной пластиковой сеткой зелёного цвета, лежащей на земле с обязательными табличками с надписью "Болото". Мостки, переброшенные через участки земли, имитирующие болото, должны быть расположены на высоте не более 30 см. Персонаж, попавший в болото (ставший на сетку двумя ногами), самостоятельно выбраться из него не может (обязан оставаться на месте). Покинуть болото он может только с помощью другого игрока (взявшись за часть тела, кинутую верёвку, древко оружия и т.п.). В случае, если в течении 15 минут игрок не покинул болото его персонаж погибает.

7. Строения

7.1. Основными строениями в лагерях являются модели шатров, юрт, навесов и др. временных строений.
7.2. Для стационарных строений: стены строений моделируются тканными и нетканными материалами, фанерой и иными плотными материалами, затрудняющими проход и осмотр. Высота таких стен должна быть не менее 1 м 80 см.
7.3. Стены любых строений неразрушаемы, проникнуть в строение можно только через вход или через окна.
7.4. Строение может быть штурмуемым если оно имеет дверь не менее 200 см высотой и 150 см шириной, которая оборудована засовом или замком.
7.5. Осадные хиты двери указываются на сертификате, который крепится к косяку двери. Осадные хиты снимаются аналогично разрушению ворот крепости соответствующим осадным вооружением или магией. Количество осадных хитов двери строения равно 3. Количество осадных хитов строения можно увеличить аналогично воротам крепости, но не более 10.
7.6. Восстанавливаются двери инженерами с затратой ресурсов. В отличие от крепостных ворот, самостоятельно не восстанавливаются.
7.7. При удачном штурме локации армией все двери в строениях считаются автоматически разрушенными.

8. Замки

8.1. Замок моделируется навесным замком антуражного типа с ключом. Дверь, сундук и т.п., на которые вешается замок должны быть оборудованы проушинами, на которые он вешается.
8.2. От каждого замка есть как минимум два ключа. Один ключ моделирует отмычку, остальные передаются владельцу замка.
8.3. Открыть и закрыть замок может любой игрок, имеющий ключ. Открывать замки, повреждая их механически, запрещено.
8.4. Взлом замков осуществляется путем использования ключа отмычки (дубликата). Ключи-отмычки помещаются мастерами в данжены, клады, в редком случае передаются ворам без указания принадлежности к замку, и т.п.
8.5. Замки можно приобрести в торговых лавках или привезти с собой, однако обязательно сдать один из ключей региональному мастеру.
8.6. При разрушении двери хозяин должен сам открыть замок, либо в его отсутствие мастер может разрешить проникнуть в строение через неигровую стену.

9. Ловушки.

9.1. Ловушки представляют собой механизм, который при натягивании веревки активирует хлопушку или иное приспособление, издающее громкий звук.
9.2. Ловушки должны быть безопасны для активирующего их игрока. Запрещено засыпать в хлопушку песок, конфетти и иные материалы. Веревка должна рваться при усилии натолкнувшегося на нее человека. Веревка не должна быть натянута на уровне глаз или горла человека т.е. не выше 1 м над поверхностью.
9.3. Длина веревки активатора – не более 3 м.
9.4. Игрок попавший в ловушку в переходит в состояние тяжелораненого. Если в ловушку попало несколько человек, то она действует на ближайшего из них.
9.5. Ловушки иного типа а также иные механизмы согласовываются с МГ в индивидуальном порядке.